如何开发扫1扫功能如何开发1款成功的移动

2019年05月15日 来源:

1 : 如何开发1款成功的移动游戏?试试这5个技能

你有无想过1款移动游戏是如何成功的?

有些游戏能够成功,而有些游戏却以失败告终。

开发出1款成功的移动利用或游戏没有奇异的公式。如果真的有,我们肯定会第1时间知道,然后你也就知道了。而且根据最近的调查和统计显示,没有能够使得移动游戏获得成功的咒语。(有人说得靠运气)

但是,如果你仔细研究那些成功的游戏,就会发现,确切有1些因素可以增进这些游戏获得成功,比如设计理念、计划(计划)、实行和营销。

其实,真的很难知道1款移动游戏是不是会成功。但是有1些指点方法,游戏开发者可以遵守这些方法来开发移动游戏。

我整理出了下面5个技能,这些技能解决了游戏开发、部署和推行进程中的1些核心困难。坦白地说,这其实不是移动游戏开发的必杀技,但是这5个技能可以帮助开发者增加移动游戏成功的概率。

1、老游戏仍然很酷

你是否是玩过1款游戏,发现它的用户界面和图形与之前的某款游戏特别像?其实,最近几年,有1些非常流行的移动游戏都是基于传统的、经过时间考验的桌游想法和观点开发出来的。

举个例子,有1些游戏是把真实的物理游戏动作转换为利用程序,比如绘图游戏或桌游中的Scrabble和Pictionary,这些游戏在移动游戏市场也非常成功。

这是由于这些游戏是伴随玩家成长的,所以,使用熟习的元素是你的游戏获得成功的关键。

说起比较的成功的桌游,比如6 Freakiest and Forgotten Kids Board games,也许你可以把它开发成移动游戏,固然只是为了好玩,这完全取决于你!

2、游戏要简单

达芬奇曾说过:简单是复杂的终究情势(Simplicity is the ultimate sophistication),所以我们要知道,移动游戏1定要简单。(MMO游戏除外)

当开发1款成功的移动游戏时,1定要记住,游戏控制和gameplay要简单。

你玩过水果忍者吗?这个游戏就非常简单,连4岁小孩儿都能玩。只需使用手指切过水果就能够了。保持游戏简单是成功的关键,那些简单游戏要比复杂游戏的用户体验会更好。

3、从自己和他人的毛病中总结经验

从自己所犯的毛病中总结经验是改进生活的最好的方式,在移动游戏开发领域也是这样。有很多时候,1款游戏不管如何炒作和推行,终究还是以失败告终。这时候,你1定要仔细分析游戏失败的缘由,找生产品的缺点。

在开发下1个项目时要应用这些经验教训。有些公司能够迅速从失败中找出缘由,终究做出1款更成功的产品。

除此以外,还可以从其他开发人员的失败中学到经验。这里有1篇来自《信息周刊》的文章10 Android App Flops,或许你能从中学到1些技能。

4、为你的游戏建立1个活跃的社区

可以为你的游戏粉丝开发1个社区。这是1个非常明智的做法,由于有相同兴趣的粉丝们愿意1起讨论,这样他们可以更方便的探讨你的游戏。有了这个社区,他们的讨论可以促进你的游戏开发。

你还可使用像Facebook和Twitter这样的社交媒体等让用户积极参与到社区中。

这类策略已被开发者广泛用于如Xbox和Playstation这类游戏机中。诸如光晕(Halo)和使命召唤(Call of Duty)这类非常成功的游戏都有自己的社区。乃至连愤怒的小鸟都有自己的社区(Angry Birds Nest )。

5、如果游戏本身没有问题,就不要修改

虽然有很多移动游戏都使用同1理念,但其中总有1些会失败。所以,当你有这类顾虑时,你要坚持把成功游戏的理念结合到自己的游戏中。有1些公司会重复使用成功游戏的理念,并把它利用到下个项目中。

1个最近的例子就是Flappy Bird,它非常成功,但又备受争议。如果从图形方面来看,它真的很简单,让人联想到任天堂时期的超级马里奥(Super Mario)的图形界面。游戏玩法也非常简单,小鸟的目标就是通过不同长度的管道缝隙。但是说起来容易做起来难。就像大多数人认为的那样,在某种程度上,玩家对这款游戏要末非常喜欢,要末非常讨厌。

那末,当Flappy Bird被开发者下架以后又产生了甚么呢?Flappy Bird的复制品进入了市场,这些复制品使用让Flappy Bird获得成功的相同的游戏玩法,并且充分利用了市场的需求。

创建移动游戏(通常情况下称为利用程序开发)是艺术与科技的结合。1方面,游戏的图形界面利用容易吸引玩家的眼球,而在这些视觉效果之下,注意游戏的机制要能够满足每一个人的乐趣。

我用伟大的艺术家毕加索的格言作为本文的结尾,或许在你开发下1个app时能够给你启发:Good artists copy and great artist steal。

2 : Java 9为何让开发者如此兴奋,来看看它的这1基本功能!

【快译】Java 9行将在2017年7月正式发布,并提供1份关于新增和修订的功能和1些特性的说明清单。对JDK增强提议(简称JEP)进行搜索时,我们发现了JEP 266中包括了:对CompletableFuture进行了很多更新,和更新了并发功能和要支持Reactive Streams机制相干的内容,这引发了我的注意。

在本文中,我们就聊聊JEP 266的新增和修订的功能吧,并且它很有可能成为Java 9 的特性之1。

va 9将迎来哪些强化?

作为甲骨文公司起草的JDK增强提议(简称JEP)之1,它包括了很多有趣的更新,目的是用于解决并行机制相干的问题。

根据这份提议,Java 9将迎来以下变更与更新:

各接口支持Reactive Streams发布的定阅框架。

CompletableFuture API将得到全面改进,包括支持支持延迟、超时、子类化和其它方法。

更多小型调解与javadoc规范修改。

这里我们主要分析两项核心内容。第1项内容是Java 9将支持Reactive Streams,这个提议来自Java技术社区提出的改进计划,目的是改进开发者的并行工作流程。其次是CompletableFuture API的修复性提升,可让开发者回到Future。

但这些都有怎样的实际意义呢?

ow类介绍

第1项更新的各接口支持Reactive Streams发布的定阅框架,就是将新的Flow类嵌套进去,和可供开发者用于创建自定义组件的SubmissionPublisher。

让我们逐1进行讨论。Reactive Streams能够解决背压(back-pressure)困难。当输入任务速率高于系统的处理能力时,就会产生数据积累并会对未处理数据提供1个缓冲区。

就此,我们与Reactive Streams开发团队Akka高级开发者Konrad Malawski进行了交换,他解释了Reactive Streams 的重要性和如何使用。

甲骨文方面指出,这项新增强将包括1套小型接口,用以对接Reactive Streams项目中各类得到广泛使用的定义接口。

而Flow类的作用也正在于此。Reactive Steams由4个Java接口构建而成:

处理器(Processor)

发布商(Publisher)

定阅用户(Subscriber)

定阅(Subscription)

Flow类允许各互关联接口与静态方法建立受控流程组件,发布者产生由1个或多个定阅者消费的项目,每一个定阅者由定阅管理。

Reactive Streams位于容器对象ow之下。大开发者可以在这里找到 blisher,1个用作 lambda 表达式或方法援用的赋值目标功能接口。此接口将显著简化面向bscription的元素生成方式,并由bscription将2者关联起来。

另外一项元素为bscriber,是用异步工作机制运作,并能通过要求实现触发。它能能够从bscription处获得多个元素,大家可根据需求自定义缓冲区大小。

这些接口同时适用于并发与散布式异步设置,且接口之间的通讯,是通过1种简单的流控制情势实现,并可用于避免产生资源管理的问题。

感兴趣的朋友可以查看关于ow的代码示例。转到此处:/

另外,大家也无需等待Java 9正式发布便可体验Reactive Streams接口,目前也已在多种第3方库采取此类接口。

pletableFuture新特性

Java 8首次引入CompletableFuture是,就已对Future进行了扩大。Future适用于,当我们不希望或不需要1个直接计算结果的时候,我们会收到1个 Future 对象来保存计算完成时分配的实际结果。

CompletableFuture对Future对象做出两方面扩大。其能够在无需任何异步等待的情况下,通过调用complete()方法便可显式完成。另外,它还允许利用1系列操作中,构建起数据处理管道。

如此1来,任意类型的值皆能在 Future 中使用默许返回值,即便当前计算还没有完成,它也可以使用默许即时结果。这些更新将能够有效解决开发者在使用Java 8时面临的部份困难。

总结

Java 9确切为我们带来1系列重大更新与改进,其中 JEP 266 会是最有趣的1部份改进。另外,我们认为JEP 266,也是甲骨文发布的最值得关注的更新之1,由于其源自技术社区本身的倡议,旨在帮助开发者解决异步流程处理中的1些常见困难。我们对此深表赞美,同时也期待着Java 9的正式发布。

原文链接:⑼-feature-you-probably-never-he

原文标题:The Essential Java 9 Feature You Probably Never Heard Of

作者:Henn Idan

【51CTO译稿,合作站点转载请注明原文译者和出处为】

3 : 小米借学霸君发布扫题功能 但1句未提学霸君

新浪科技讯 5月10日下午消息,在今天的小米MAX新品发布会上,MIUI负责人、小米联合开创人洪峰发布了MIUI的黑科技功能扫1扫,洪锋称其最能体现黑科技的是学生扫题功能,拍个照答案就出来了,不是给你做弊哦,是告知你解题思路。对提供这1功能的学霸君,小米方面在现场1句未提。

据新浪科技了解,此次小米的扫题功能是将拍题答疑App学霸君集成进了MIUI的原生系统。学霸君和小米半年的紧密合作终究落地了,学霸君开创人张凯磊称,全新发布的MIUI8原生集成学霸君拍题功能,并将为2亿中小学生提供拍题和学习报告服务。

对这个数字的来源,张凯磊解释目前MIUI有2亿用户,其中1.8亿是中小学生和他们的家长。

资料显示,去年6月,学霸君宣布完成 5000 万美元的B轮融资。

消息人士称,小米与学霸君有资本层面上的合作,但目前暂不能对外公布具体细节。(周雪昳)

4 : Web开发期待的CSS的1些功能

著名的 Web 设计站 最近组织了1次调查,请15名顶尖的 Web 设计师对 CSS 提出自己的期望,15名设计师包括 Jon Hicks, Wolfgang Bartelme, Mint 的 Shaun Inman 和 Stuff and Nonsense 的 Andy Clarke。

调查结果显示,最被期待的 CSS 功能是 CSS 圆角,其它期待的功能包括跨阅读器渐变与阴影,类似 Photoshop 的层融会效果,更1致的声明简化语法和对条件判断的本地支持。这些期待中1部份已包括在未来的 CSS⑶ 中,但更多的依然只是1些梦想。

WebMonkey 的们将这个 Wishlist 发表在他们的站并让 WebMonkey 的读者投票选出最热门的项目,以下是按投票多少排列的 CSS Wishlist 部分列表(只选取最热门的项目)。

CSS 圆角

by Webmonkey

标准的,直接基于 CSS 的圆角是很多人的期待,这样,就没必要再费尽心机只为了显示1个圆角。

垂直居中

by michael lascarides

针对 block 对象的更容易的垂直居中设置。(div + css 让人既爱且恨的1个重要缘由就是垂直居中,让1个对象垂直居中显示在 block 容器中,且兼容所有主流阅读器简直就是1个噩梦 - 译者)

兼容所有主流阅读器的 CSS 2.1 与 CSS 3

by Erik

能兼容所有主流阅读器的 CSS 2.1 与 CSS 3 是 Erik 的梦想,但其中的某些功能在某些阅读器中总是磕磕绊绊。

更好的嵌入字体

by Webmonkey

不要 sFIR, 不要图片,要真实的字体。

CSS 变量

by Jeffrey Jordan Way, via

能定义诸如色采值1类的变量

更好地支持 100% height

by JLR

设置了 100% height 的容器的顶部和底部真正附着在页首和页尾,页面中间部分匹配内容并准确显示转动条。搜索100% height css能找到各种解决方法,但事情本来不该这么复杂。

可重复使用变量

by Neal Lindsay

比如:

@var mycolor = #0080FF

h1 { color: mycolor; }

ntainbox { border: 1px mycolor; }

阅读器1致性与定义顺序

by JML

阅读器1致性非常重要。某些 CSS 在某些阅读器被忽视或部份疏忽使 CSS 只有借助 JavaScript 才能正常使用。同时,对里面的 CSS 定义应当可以覆盖全局定义。

1句话复原

by Chris Pitzer

很多设计者要写40多行代码才能清除阅读器默许 CSS 定义,应当有1个简单的声明1次性将所有 CSS 复原,比如:

body { clear-default-styles:true; }

图形旋转与反转

by Stephen Bell

在设置图形圆角效果时候,我们需要同1个圆角图片的4个旋转版本来实现。应当有1个简单的声明实现旋转,如:

img .horiz { rotate:90; }

成组的 CSS 简化定义

by Volkan G?rgl, via

如:

#foo h1, #foo h2, #foo h3

改成:

#foo [h1, h2, h3]

渐变

by Anonymous

以免1条线1条线地实现渐变。

定位计算

by Anonymous

不使用 JavaScript 而是直接在 CSS 中实现:

left: ft + dth + 2px;

格布局

by Kurt Krumme

table 布局曾流行1时,由于 table 布局更接近格布局的原理。CSS 的设置者们为何要推出1个不伦不类的 box 模型?

div + css 在 Web 设计界已红得发紫,虽然 div 有众多缺点(比如垂直居中,比如在 IE 中的众多 BUG),如果哪一个设计师胆敢使用 table,被人查出源代码,是会被嘲笑的。但是译者从不畏惧使用 table + css,且愿意告戒那些盲目追随 div 并被折磨得半死的人,最少在目前,table 是被各种阅读器支持得最完善的容器对象。

使用 image 作 border

by Anonymous

应当可以用 image 作为 border,如:

border-right: url('g')

支持多个背景图

by Brad

这个 CSS 功能非常有用,有了这个功能,完善实现 CSS 圆角就变得10分简单了。

所有阅读器支持统1标准

by Anonymous

这里特指 IE8 的版本。CSS 有成型的标准,但有些阅读器1定要弄1些自己的东西出来。

以上来自cb。大师们的期望果然很独特,相当多的期望也非常有用,如果实现了,Web开发就是多么轻松愉快的1件事情啊!比如变量、清除定义和定位计算,是我认为非常有用的。目前IE下可以用1些IE独有的表达式,但用起来太复杂。

还是期望CSS3更好更强大。也期望各个阅读器尽快支持CSS3

5 : 如何开发出成功的iPhone游戏

编者案:本文由1位游戏开发者所撰:

iPhone游戏如此之多,设计iPhone游戏都该注意什么?又如何让让自己的游戏脱颖而出,吸引玩家并留住玩家,开发商如何从游戏中取得收入?

不要让玩家花太多时间通关

通常我会在短途旅行或做饭时候,忙里偷闲,玩1些像《割绳子》或《袋鼠快跑》这样的游戏,由于这类游戏很简单,通过第1关可能只需最多10秒钟的时间,在简单关卡,在遇到挑战或游戏小把戏之前,你就可以很快知道游戏的基本规则或1些新功能,难1些的关,也最多需要几分钟就可以通关,由于通关时间短,所以在成功过关之前,你可能会尝试10次以上,由于每次尝试都不会花太多时间,所以你就不会完全放弃,1试再试。

每关章节

通常来说,成功的iPhone游戏都有很多关,比如《割绳子》就有200关以上,每关又被分成不同的章节,每增加1个章节就加入1个新的特性,刚开始几关会比较简单,让玩家练手,很多时候,还有新武器或新目标与你互动,随着闯关的进行,游戏就变得愈来愈复杂,越来越具有挑战性,由于新的目标会和之前章节介绍的目标进行结合。

固然,你也能够用1些比较奇特的方式来利用新功能,最好的例子就是《愤怒的小鸟》里边的海鹦。

对每关成绩评分

对玩家的成果进行等级评分可以延长游戏寿命,游戏结束了,玩家能进入下1关其实不意味着游戏上1关就真的结束了,你能花更少的时间玩儿吗?能取得更高评分吗?想在某关多获得几颗星的评级吗?很多玩家都想寻求完善,某1关玩过了,但如果取得星级不高,不会就此罢休,会继续玩,直到评分很高才收手,这样就延长了游戏寿命。

与GameCentre/OpenFient绑定

让玩家将得分或所有成绩发布到1个站中,就为这个游戏简介增加了多玩元素,由于玩家会鼓励朋友下载并1起玩,这样无形中就帮游戏做了推行。

常常更新

《割绳子》游戏发布之初,只有几关,每增加1个章节就会新增1个特点,总会为游戏延长1点生命周期,1年过后,游戏超过200多关,非常受欢迎,苹果公司也会鼓励开发商改进自己的利用或游戏。

多重主题

《愤怒的小鸟》及《围困的英雄》两种游戏都有很多关,让游戏从1关到另外1关保持新鲜的方法就是基于游戏主题改变游戏画面,比如《愤怒的小鸟》现在又20多种不同的鸟,让游戏角色略微改变形象极有可能延长游戏寿命。

让5岁小孩儿试玩

简单是关键,如果1个5岁的小孩儿不理解游戏并且不能通过第1关,那末这个游戏可能就有些复杂了,最近阅读过1篇文章,1个游戏开发商就给他的孩子都配备iPhone,看着他们玩游戏。

鼓励玩家对游戏进行评级

评级很重要,特别是对付费游戏来说,如果你是玩家,在购买游戏之前都想看看是不是物有所值,所以评级很重要,如果没有人对你的游戏评级,那么你的买家就有限,现在很多游戏都会让玩家对之进行评级。

利用内购买

这现在已成为许多开发商获得收入的1种方式,听过1种叫毒贩子的模式吗?这实际上是免费增值模式的的进阶版。游戏免费,但要求玩家在上瘾以后掏现金,看看AppStore的Top Grossing,就会发现,这类模式相当做功,第1名是《龙谷》(DragonVale),免费下载,然后提供1系列的利用内购买。

利用内购买的另外一个好处就是提供1个跳过某关的游戏币,如果玩家非常喜欢1个游戏,但遇到1个怎样也闯不过的关,便可化钱来跳过此关进入下1关。

发布精简版

许多Top付费游戏都有精简版,通常都可免费下载并且有1两个章节,或许还有广告,这就让玩家在买游戏之前可以试玩,这对刺激玩家玩游戏来说是1个很大的驱动力,但也有可能玩家完了以后就放弃游戏。

Via Doad

(annie 供雷锋专稿,转载请注明!)

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